【褒めてる】ポケモンゆとりのダンジョン

少々のネタバレあります。


ちまちまやるとか言いつつ、割とガツガツポケダンを進めている筆者です。

リメイクなんてただの手抜きじゃん。二番煎じで何が面白いんだよ。と『進めていくのが楽しみだ』とか書きながら思っていました。

ところがどっこい、超面白い。

そのため今では総プレイ時間12時間過ぎとなりました。もうポケダンワールドに両足突っ込んじゃいましたね完全に。

ストーリー進度的には、マンキーにイガグリやるおつかいを果したところとなります。

(ゲンガーの嘘で追い回された後のストーリー)

あんま関係ないですけど、マンキーって豚なのか猿なのか微妙ですよね。というか、ブタザルポケモンでしたっけ?忘れたけど。

ちょっと話が脱線しましたが、この記事のタイトルの由来をお話しします。

昔のゲーム(ポケダンに限定せず)というのはいかに時間をかけて進めるか、ストーリーも大事だがどれだけやり込めるかというのに重きを置いて作られているような気がしていましたが、最近のゲームはガッツリやり込み系こそ少なくなっているものの、ストーリーをメインにほどよくプレイしてる感は残しつつ、そこまで時間をかけなくても遊べるような系統のものにシフトしていると思うのです。

個人的な意見ですが、今のゲームの在り方が一番いいような気がします。

これ言っちゃおしまいですが、ゲームなんて所詮データなもんで、どれだけ時間をかけて育てた世界一の強さの数値を持つキャラクターも、オフラインゲームであればデータが飛べば終わりだし、オンラインゲームでも運営がちょちょっと数字をイジってしまえば最強も崩壊します。

決してやり込み系のゲームを否定しているわけではないですが、現実との絶妙なバランスが取れてこそ、最大限にゲームは楽しめるものだと思うんです。

もちろんやり込みながらも現実とのバランスが取れるのが1番の理想ですがね。

だからゲームの仕様自体に『ゆとり』を持ったものが、忙しい現代人の需要にマッチしているのかもしれないですね。

ま、エメラルドやり込んでる筆者が偉そうに言うことでもないですが…

さて、肝心のポケダンの中身のお話に戻します。

ダンジョン内でHPが減ったりマヒしたりヤケドしたりすると、下のようなテロップが出ます。

これ便利ですよね〜

まぁ右上見てれば状態は分かりますが、敵が複数いたり強かったりするときは重宝する機能だと思います。

特に、ダンジョン内で仲間になったポケモンにもこの機能が適応されるので、絶対に倒れてもらっては困るポケモンも守りきることができます。

半放置でも十分に遊べるところが気に入りましたね。

ユルゲーこそNo. 1。

次からはエメラルドの記事も書いていきます。

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